Sabtu, 04 Desember 2010



Kreativitas menurut teori Taxonomy Bloom yang sudah direvisi 2001 maka kreasi diperoleh melalui 6 tingkatan kemampuan berturutan yaitu
1.   mengingat berupa kemampuan untuk mempelajari fakta serta mengingat kembali materi-ide-prinsip yang sudah dipelajari,
2.   mengerti berupa kemampuan untuk menjelaskan ide dan konsep,
3.   menerapkan yaitu kemampuan menggunakan materi yang sudah dipelajari dalam situasi baru dan dunia nyata,
4.   menganalisa berupa kemampuan untuk menguraikan materi kedalam bagian-bagian dan melihat hubungannya termasuk klasifikasi analisa dan membedakan bagian-bagian,
5.   menilai berupa kemampuan untuk menyesuaikan keputusan atau serangkaian tindakan,
6.   mengkreasi atau mencipta adalah kemampuan untuk membangkitkan produk baru, ide atau cara pandang terhadap sesuatu.

Kreativitas tanpa kecerdasan akan kurang bermanfaat. Latar belakang theory Gardner adalah kecerdasan dipandang sebagai “kapasitas untuk memecahkan permasalahan atau menuju ke produk yang dihargai didalam satu atau lebih pengaturan budaya” .Juga menyatakan bahwa masing-masing kecerdasan mempunyai format persepsi, memori, dan pembelajaran sendiri. Juga percaya bahwa masing-masing kecerdasan mempunyai suatu sejarah pengembangan yang unik. Mempercayai nilai-nilai budaya, perubahan historis, dan mempelajari pengaruh.

Selanjutnya Gardner menerangkan bahwa logika matematika sering dikaitkan dengan pemikiran science dan matematika, yang terdiri dari : kapasitas untuk meneliti permasalahan secara logika, menyelesaikan operasi matematika, menyelidiki isu secara ilmiah, kemampuan untuk mendeteksi pola, kemampuan untuk memberi alasan secara deduktif yang sebagian besar adalah naturalistic.

Selanjutnya menurut Gardner logika matematika ini dapat dikembangkan dikelas dengan menggunakan teknologi multimedia yang inovatif dan menantang, menawarkan peluang untuk berlatih dan mengembangkan ketrampilan berpikir dalam taraf yang lebih tinggi, menggunakan pemecahan masalah dan logika didalam situasi kehidupan nyata.

Dalam mengelola proses inovasi beberapa sudut pandang dikemukakan meliputi : sudut pandang- sudut pandang dispersi geografis,jaringan inter organisasi, fitur organisasi, organisasi pembelajaran, perubahan pasar, standarisasi , paten, open source, komunikasi teknik, serta fungsionalitas silang.

Seperti yang dikemukakan sebelumnya bahwa inovasi dibedakan dengan penemuan atas dasar kebutuhan untuk mencapainya. Untuk memperoleh penemuan dibutuhkan kreativitas sedangkan inovasi diperoleh melalui perencanaan yang didorong oleh pergeseran pasar berupa penyempurnaan produk, produksi dan distribusi.Dari beberapa penulisan maka arsitektur inovasi dibutuhkan karena kegagalan perusahaan yang sudah mapan.

Arsitektur inovasi adalah konfigurasi ulang suatu produk teknologi yang ada dimana konfigurasinya tidak secara incremental atau radikal, namun perubahan arsitektur produk tanpa perubahan komponen. (Henderson & Clark, 1990). Penulisan yang lain menyebutkan bahwa inovasi teknologi radikal adalah teknologi yang menyerang dan sering memporak porandakan teknologi yang sudah mapan ( Utterback, 1994) yang memunculkan kurva S dimana perkembangan yang lambat pada awalnya, dan percepatan dengan disain yang dominan, dan melambat lagi sebagai upaya bergeser pada teknologi baru.

Perubahan siklus teknologi selaras dengan kemajuan teknologi yang bergantung pada diskontinuitas dan kemunculan disain yang dominan menimbulkan penghancuran kreatif (kemajuan fundamental ke kemajuan kapitalis – Schumpeter), penghancuran kompetensi (pengetahuan yang ada menjadi usang, menghapuskan penguasaan yang lebih tua) (Anderson & Tushman, 1991) . Pendapat bahwa inovasi sebagai keunggulan penyerang menerangkan bahwa kurva S adalah pembelajaran yang diikuti diminishing returns yang terus berulang, sebagai contoh jam saku, maka dibutuhkan alat peramalan ( dengan memasukkan analisa usaha kompetitif dan hasil yang telah dicapai) ( Foster,1986).

Christensen, 1992 menyelidiki eksplorasi terhadap batas dari tekhnologi kurva S lebih dapat diaplikasikan pada tingkat industri daripada tingkat perusahaan, hubungan sebab akibat terjadi bila kekurangan kemajuan teknologi mungkin sebagai hasilnya, daripada penyebab, dari satu peramalan bahwa teknologi sedang mencapai kematangan, komponen inovasinya menyerang perusahaan mempunyai kerugian dengan komponen baru.

Kesimpulan sementara :
1.     Kreativitas dipandang dari pandangan habitus adalah spontan.
2.     Kreativitas menurut taxonomy Bloom adalah terencana.
3.     Inovasi adalah terencana dan memegang peranan kunci dalam Manajemen.
4.     Kecerdasan Manusia adalah juga Kecerdasan Rakyat yang sangat dibutuhkan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar